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《英雄无敌6》最新访谈实录 游戏细节公布

  Hooked Gamers:嗨,非常感谢能在百忙之中接受我们的采访,能先向读者们介绍下你们自己吗?比如说你在团队中的职务。

  Julien:嗨,我是来自育碧的游戏主关卡设计师Julien Pirou。

  Max:嗨,我是Max von Konrring,在育碧担任游戏助理制作人。

  Hooked Gamers:众所周知,魔法门之英雄无敌系列拥有着光辉的历史,它是史上最受玩家喜爱的回合制策略游戏之一。能够参与这样一款游戏的开发,你有什么特别的感受吗?

  Julien:没比这更带劲的事儿了!多年以来,我一直都是魔法门系列的忠实拥趸 — 注意,我指的可不光是英雄无敌,还有那些魔法门RPG。在团队里,我是不折不扣的“铁杆粉丝”,自从《英雄无敌II》起,我就开始做起了自制地图,所以现在竟然能有机会为“真家伙”设计地图,还真有点感觉怪怪的。

  Max:我得承认,压力与动力并存!这既关乎魔法门系列的历史地位,同时也与我个人对那些前作的热爱和尊重有关。我们的目标是在尽可能保留系列系统精髓的前提下,带来一段令玩家们更加沉浸其中的游戏体验。

  Hooked Gamers:作为系列的第三任工作室,你们遇到了哪些问题?你们是否觉得与最初的作者在理念上不尽相同?还是说这反而解放了你们的思路,而不用受那些条条框框的束缚?

  Max:育碧自从2004年就接手了魔法门游戏的研发,因此对于这个品牌,我想我们已经有一定的经验了。关于魔法门系列,我们为自己设立了长期的奋斗目标,但我们并未打算背弃New Computing World所打下的坚实基础。

  Julien:在我们的研发团队(黑洞工作室)中,不少成员都是系列的忠实玩家,所以就一些问题通常很轻松就能达成共识。我们确信,对这份差事来说,他们都是完美的人选。

  Hooked Gamers:我们看到在剧情中,墓园和圣堂势力都与兽人站到了一起,共同对抗来自地狱的入侵。出于它们彼此间并不那么友好的关系,这个联盟想必并不稳固。在游戏中又是怎样描绘出这场面的呢?

  Julien:好吧,我们此次设计的剧情,咋看之下的确是有些微妙。这一次,地狱将不再是阴谋的主体,没错,所谓的恶魔入侵确实存在,也的确对所有亚山的子民造成了巨大的威胁。但在表象之下,还有许多不为人知的故事在暗地里发生着。数个势力间结成了联盟,但正如你所猜测的,缺陷和牺牲势必存在于其中。

  Max:有一点必须要提的是,即使是在同一势力中,也存在不同的“政治派别”。所有的亡灵巫师的思维方式不尽相同;有些兽人要比其同胞更为友善;而在圣堂中,既有风度翩翩的英雄,也有对信仰狂热的圣裁官,总之充斥内部的政治冲突比比皆是。这也使我们得以赋予亚山各国更为饱满的形象,而非《英雄无敌 V》中那样个个都是上下统一、万众一心。

  Hooked Gamers:在《魔法门之英雄无敌VI》中,角色的培养得到了更大程度的重视,用你们的话说,玩家将能够“创造出自己真正想要的英雄”。这听起来非常有趣,但我们想知道这究竟意味着什么?而声望系统又是如何作用于其中的?它会起到什么作用?

  Max:在以往的英雄无敌游戏中,随机因素占了很大的成分 — 当英雄在升级时,你得在几个技能间进行选择,但问题是这些选项都是随机出现的,有时这会让人感觉很糟糕,因为你永远都无法塑造自己真正想要的英雄。

  Julien:在《英雄无敌VI》中,我们想呈现给玩家一些不同的东西,比如说在任何时刻你都能一目了然地看到英雄完整的技能树,如何取舍完全取决于你自己。当然,我们会还原魔法门中各势力的经典要素。而声望系统的存在同样是为了凸显“你完全可以按自己偏好的游玩方式来塑造英雄”这一事实。更具攻击性的血系英雄堪称名副其实的大杀器,而泪系英雄则在支援和经济方面具有更高的造诣。

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